24秋學(xué)期(高起本:1709-2103、專升本/高起專:2003-2103)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)-00003
試卷總分:100 得分:100
一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)
1.Direct3D中采用的紋理過濾方案中,( )是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
A.線性過濾(linear filtering)
B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過濾(mipmap filtering)
2.在使用Direct3D編程時,我們使用( )矩陣表示一個變換。
A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
3.紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有
A.1個
B.2個
C.3個
D.4個
4.替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點(diǎn)著色器
D.可編程著色器
5.()對像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果
A.像素著色器
B.可編程著色器
C.著色器
D.頂點(diǎn)著色器
6.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
7.以下哪個釋放順序是正確的。
A.Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象
B.Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象
C.順序任意
D.無需釋放
8.Direct3D中使用的是()。
A.左手坐標(biāo)系
B.右手坐標(biāo)系
C.兩個都可以
D.兩個都不是
9.模板限制中,[…]表示()
A.開放的
B.閉合的
C.受限的
D.半開放的
10.()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法確定其方向的光。
A.漫反射光
B.環(huán)境反射光
C.鏡面發(fā)射光
D.自發(fā)光
11.如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()
A.Mesh->DrawSubset()
B.Mesh->DrawSubset(1)
C.Mesh->DrawSubset(0)
D.Mesh->DrawSubset
12.逆矩陣的特點(diǎn)是: ()
A.和原矩陣相乘等于原矩陣
B.和原矩陣相乘等于逆矩陣
C.和原矩陣相乘等于單位矩陣
D.和原矩陣相乘等于全1矩陣
13.()對象是用來指定字體屬性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
14.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體。
A.點(diǎn)光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
15.當(dāng)需要對場景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的(???)。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);
B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);
C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?&V);
D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);
16.3D世界中最基本的圖形是()。
A.點(diǎn)
B.線
C.向量
D.三角形
17.()是Win32編程的基礎(chǔ)。
A.消息機(jī)制
B.窗口過程
C.消息機(jī)制或窗口過程
D.消息機(jī)制和窗口過程
18.()光垂直于物體時比傾斜時更明亮。
A.漫反射光
B.環(huán)境反射光
C.鏡面發(fā)射光
D.自發(fā)光
19.Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
20.()是一個由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。
A.點(diǎn)列表
B.線段列表
C.線段條帶
D.三角形列表
21.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存
A.深度緩存
B.深度測試
C.Alpha測試
D.模板緩存
22.利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()
A.模板測試
B.深度緩存
C.深度測試
D.Alpha測試
二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)
23.實現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有:(??)
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
24.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。
A.點(diǎn)模式
B.線框模式
C.實體模式
D.混合模式
25.投影變換包括哪幾種投影方式。
A.平面投影
B.透視投影
C.正射投影
D.縮放投影
26.D3D中的光照模型有:(?)
A.環(huán)境光
B.漫反射
C.鏡面反射
D.全反射
27.渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()
A.頂點(diǎn)
B.圖元
C.紋理
D.材質(zhì)
28.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。
A.硬件抽象層
B.軟件抽象層
C.硬件模擬層
D.軟件模擬層
29.紋理過濾的類型有(???)
A.縮小過濾
B.放大過濾
C.多紋理過濾
D.雙線性過濾
三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)
30.Alpha測試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
31.Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級
32.一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)
33.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。
34.混合定義是將兩個或兩個以上的圖像疊合在一起構(gòu)成一幅新圖像的方法
35.Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。
36.渲染后的物體看起來像是由許許多多的三角形、四邊形或五邊形組成的,就像網(wǎng)一樣,我們稱為網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)
37.模板限制指在存儲數(shù)據(jù)對象時,是否可以增加其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在模板定義中結(jié)束部分的標(biāo)識
38.向量型的成員可以單獨(dú)被訪問,矩陣型不可以
39.X文件是由模版驅(qū)動的,模版定義了如何存儲一個數(shù)據(jù)對象
40.Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。
41.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點(diǎn)和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
42.通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域
43.平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點(diǎn)的Alpha值
44.對于圖元在二維屏幕上圖像的每個像素來說,都必須從紋理中獲得一個顏色值,這個過程稱為紋理過濾
45.頂點(diǎn)著色器與像素著色器成對出現(xiàn),每一組著色器組成一個渲染通道(Pass)。在一個渲染通道內(nèi),GPU完成一次圖元繪制,有些效果需要對同一個物體進(jìn)行多次繪制才能完成,這就需要用多個通道來完成,而這些通道共同構(gòu)成了一個手法(Technique)。
46.在Direct3D中我們可以通過設(shè)置繪制狀態(tài)來改變幾何體的繪制方式,當(dāng)指定了某種繪制狀態(tài)繪制物體后,它會自動的恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)。
47.在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
48.建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。
49.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等
50.像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值
奧鵬,國開,廣開,電大在線,各省平臺,新疆一體化等平臺學(xué)習(xí)
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