23秋學(xué)期(高起本:1709-2103、專升本/高起專:2003-2103)《3D游戲軟件設(shè)計》在線作業(yè)-00003
試卷總分:100 得分:100
一、單選題 (共 20 道試題,共 40 分)
1.一個矢量加上一個矢量結(jié)果為
A.一個矢量
B.一個標(biāo)量
C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量
D.以上說法都不對
2.glLoadIdentity()函數(shù)對于4×4矩陣操作結(jié)果為
A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
3.下列哪個幾何圖元的基本名稱和含義“一系列的直線連接”對應(yīng)
A.GL_POINTS
B.GL_LINES
C.矩形
D.GL_LINE_STRIP
E.GL_QUADS
4.OpenGL中復(fù)雜的圖形繪制一般都是如何實現(xiàn)的
A.用曲線模擬
B.用四邊形拼接
C.用三角形拼接
D.只要是凸多邊形拼接就可以
5.下列哪個不屬于計算機上支持的像素位數(shù)
A.4位
B.24位
C.20位
D.32位
6.兩個矢量之間的叉乘結(jié)果為
A.一個矢量
B.一個標(biāo)量
C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量
D.以上說法都不對
7.在進(jìn)行點選操作時,我們使用一個名稱標(biāo)識了三個重疊的圓形?,F(xiàn)在對它進(jìn)行一次點擊,那么它產(chǎn)生的點擊記錄為多少次
A.3
B.1
C.2
D.0
8.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函數(shù)的功能是什么
A.把屏幕顏色全部清除成白色
B.把屏幕顏色清除成紅色
C.把屏幕顏色清除成黑色
D.把屏幕顏色清除成當(dāng)前設(shè)置清除顏色
9.進(jìn)行點選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是
A.名字堆棧中壓入的名字?jǐn)?shù)
B.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最小窗口坐標(biāo)的z值
C.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最大窗口坐標(biāo)的z值
D.點擊發(fā)生時名字堆棧的內(nèi)容
10.OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線
A.通過距離光源的距離進(jìn)行計算
B.通過法線相對光源的方向進(jìn)行計算
C.通過物體的顏色值進(jìn)行計算
D.通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進(jìn)行計算
11.OpenGL提供了最大數(shù)目為N的模型變換矩陣堆棧,N為
A.8
B.16
C.32
D.64
12.在復(fù)合變換中,活動坐標(biāo)模式的變換,對于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是
A.相對于同一個活動坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行
B.相對于同一個活動坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行
C.相對于同一個活動坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒有必然聯(lián)系
D.以上說法都不對
13.現(xiàn)有三組逆時針環(huán)繞的輪廓線,依次包含。現(xiàn)在,如果把區(qū)域的環(huán)繞屬性設(shè)置為奇數(shù)類型,那么最終繪制出的區(qū)域描述正確的是
A.一個環(huán)形
B.實體塊
C.一個環(huán)形加一個實體塊
D.無法確定具體填充區(qū)域
14.如果有兩束光進(jìn)入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為
A.R1+R2
B.1-R1-R2
C.1
D.R1+R2-1
15.通常,我們的運動模糊效果,可以利用哪個緩沖區(qū)實現(xiàn)
A.顏色緩沖區(qū)
B.深度緩沖區(qū)
C.模板緩沖區(qū)
D.積累緩沖區(qū)
16.OpenGL中,四種獨立的光照模型中哪種光線在環(huán)境中經(jīng)過了充分的散射,無法辨識出它的方向
A.環(huán)境光
B.散射光
C.鏡面光
D.發(fā)射光
17.我們在繪制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區(qū),接著再調(diào)換物體的z方向的次序,此時關(guān)于遮擋關(guān)系以下說法中正確的是
A.AB物體重疊部分會發(fā)生混合
B.遮擋關(guān)系發(fā)生改變,AB物體遮擋關(guān)系互調(diào)
C.遮擋關(guān)系不變
D.無法判斷
18.OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是
A.glIndex*
B.glClampColor
C.glClear
D.glColor3f
19.將一條不經(jīng)過原點的直線進(jìn)行簡單的縮放變換,縮放后直線和原來直線相比
A.位置變化長度不變
B.長度變化位置不變
C.位置和長度都會變化
D.以上說法都不對
20.下列哪個顏色不屬于三原色
A.紅
B.藍(lán)
C.綠
D.黑
二、多選題 (共 10 道試題,共 20 分)
21.glCopyPixels的像素路徑包括
A.像素傳輸操作
B.光柵化操作
C.基于片斷的操作
D.在幀緩沖區(qū)暫存
22.以下是描述glBindTexture函數(shù)功能的是
A.將生成的紋理的名稱綁定到指定的紋理上
B.創(chuàng)建紋理并加載
C.選擇已經(jīng)加載的紋理進(jìn)行貼紋理操作
D.以上都對
23.在OpenGL中我們用函數(shù)auxDIBImageLoad可以正確導(dǎo)入紋理圖片的像素尺寸是
A.256×256
B.16×16
C.128×128
D.100×100
24.我們可以通過函數(shù)glLightfv設(shè)置光源的哪些屬性
A.環(huán)境光強度
B.散射光強度
C.鏡面光屬性
D.光源位置
25.從物體坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的顯示流程中我們所經(jīng)過的經(jīng)典的變換流水包括
A.世界坐標(biāo)系內(nèi)地變換
B.對窗口的裁剪操作
C.窗口到視口的變換
D.對設(shè)備坐標(biāo)進(jìn)行變換
26.下列哪些是OpenGL的對多邊形繪制的限制
A.各條邊不能相交
B.必須是凸多邊形
C.中間無孔洞的多邊形
D.邊數(shù)不可以超過10
27.OpenGL包含有哪幾個緩沖區(qū)
A.顏色緩沖區(qū)
B.深度緩沖區(qū)
C.模板緩沖區(qū)
D.積累緩沖區(qū)
28.在如下哪些模式下,不會產(chǎn)生任何繪圖像素,并且屏幕被“凍結(jié)”
A.反饋模式
B.選擇模式
C.渲染模式
D.都不是
29.在多邊形偏移中,可以有哪幾種模式用于不同的多邊形光柵化
A.GL_FILL
B.GL_LINE
C.GL_POINT
D.GL_TRANGLES
30.我們使用函數(shù)glRender(Glenum mode)去啟動控制模式,那么以下說法正確的是
A.可以啟動渲染模式
B.可以啟動選擇模式
C.可以啟動反饋模式
D.可以同時啟動三種模式
三、判斷題 (共 20 道試題,共 40 分)
31.顏色混合操作在顏色索引模式下是非法的
32.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對稱的平截頭體
33.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會對一小塊區(qū)域的紋理單元值進(jìn)行加權(quán)平均,用于放大或者縮小
34.函數(shù)glDepthMask的flag參數(shù)設(shè)置為GL_TRUE,則標(biāo)志著深度緩沖區(qū)可以寫入
35.視圖變換和模型變換可以互逆變換
36.設(shè)置光源位置時,當(dāng)我們的光源坐標(biāo)位置(x,y,z,w)中的w為0時代表我們的光為局部光源
37.對物體進(jìn)行平移變換和縮放變換的順序不會對最后結(jié)果產(chǎn)生影響
38.紋理坐標(biāo)必須在RGBA模式下才能使用
39.OpenGL坐標(biāo)系統(tǒng)和Windows程序的坐標(biāo)系統(tǒng)方向完全一致
40.鏡面亮點的顏色就是光源的鏡面光的顏色
41.glReadPixels函數(shù)被調(diào)用時,數(shù)據(jù)從幀緩沖區(qū)讀回,并執(zhí)行像素傳輸操作。最終的數(shù)據(jù)包裝到處理器內(nèi)存中
42.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數(shù)次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元
43.矩陣[cosA,-sinA;sinA,cosA]實現(xiàn)對二維空間上的圖元的的逆時針旋轉(zhuǎn)
44.在OpenGL中一次只有一個紋理圖像能夠處于有效狀態(tài)
45.函數(shù)glLoadName用于將當(dāng)前的名字替換名字堆棧頂部的元素
46.OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強度,但是他們不受任何光源的影響,在整個場景中,并沒有作為一種額外的光照
47.已知兩個向量,可以通過運算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線
48.位圖字體無法進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
49.glNormal*函數(shù)是glBegin和glEnd之間的合法函數(shù)
50.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_NEAREST可以將靠近像素中心的那個紋理單元用于放大和縮小來防止紋理扭曲
奧鵬,國開,廣開,電大在線,各省平臺,新疆一體化等平臺學(xué)習(xí)
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