23秋學(xué)期(僅限-高起專1909、專升本1909)《3D游戲軟件設(shè)計(jì)》在線作業(yè)-00002
試卷總分:100 得分:100
一、單選題 (共 20 道試題,共 40 分)
1.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函數(shù)被加載,它的函數(shù)參數(shù)參數(shù)mapsize的取值有意義的是
A.10
B.20
C.32
D.42
2.現(xiàn)在有控制點(diǎn)為四個(gè),每個(gè)頂點(diǎn)有三個(gè)坐標(biāo),現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進(jìn)行NURBS表面設(shè)置,那么u_stride的值應(yīng)該設(shè)置為
A.3
B.4
C.12
D.48
3.OpenGL中如何判斷一個(gè)點(diǎn)接收了光源的多少光線
A.通過(guò)距離光源的距離進(jìn)行計(jì)算
B.通過(guò)法線相對(duì)光源的方向進(jìn)行計(jì)算
C.通過(guò)物體的顏色值進(jìn)行計(jì)算
D.通過(guò)物體和光源的顏色值的綜合考慮進(jìn)行計(jì)算
4.現(xiàn)有三組逆時(shí)針環(huán)繞的輪廓線,依次包含?,F(xiàn)在,如果把區(qū)域的環(huán)繞屬性設(shè)置為奇數(shù)類型,那么最終繪制出的區(qū)域描述正確的是
A.一個(gè)環(huán)形
B.實(shí)體塊
C.一個(gè)環(huán)形加一個(gè)實(shí)體塊
D.無(wú)法確定具體填充區(qū)域
5.啟動(dòng)混合后,如果白色物體和一個(gè)黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為
A.白色
B.灰色
C.黑色
D.黃色
6.在復(fù)合變換中,固定坐標(biāo)模式的變換,對(duì)于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是
A.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行
B.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行
C.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒(méi)有必然聯(lián)系
D.以上說(shuō)法都不對(duì)
7.使用函數(shù)glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要繪制一個(gè)沒(méi)有空的圓盤,我們的參數(shù)innerRadius應(yīng)該如何設(shè)置
A.大小和outerRadius相同
B.1
C.0
D.大于outerRadius
8.我們使用函數(shù)gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)觀察物體,那么,我們的視點(diǎn)起始處為
A.(0,1,0)
B.(0,0,-3)
C.(-3,0,1)
D.(1,0,0)
9.函數(shù)glAlpaFunc用于設(shè)置alpha測(cè)試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個(gè)參數(shù)的意義表示“絕不接受這個(gè)片段”
A.GL_NERVER
B.GL_ALWAYS
C.GL_LESS
D.GL_EQUAL
10.當(dāng)我們的源和目標(biāo)的alpha值都為0.75時(shí),當(dāng)使用函數(shù)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)進(jìn)行像素混合,得出的結(jié)果描述正確的是
A.源和目標(biāo)混合效果相同
B.混合色更接近源
C.混合色更接近目標(biāo)
D.無(wú)法判斷
11.我們?cè)诶L制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區(qū),接著再調(diào)換物體的z方向的次序,此時(shí)關(guān)于遮擋關(guān)系以下說(shuō)法中正確的是
A.AB物體重疊部分會(huì)發(fā)生混合
B.遮擋關(guān)系發(fā)生改變,AB物體遮擋關(guān)系互調(diào)
C.遮擋關(guān)系不變
D.無(wú)法判斷
12.兩個(gè)矢量之間的叉乘結(jié)果為
A.一個(gè)矢量
B.一個(gè)標(biāo)量
C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量
D.以上說(shuō)法都不對(duì)
13.兩個(gè)矢量之間的點(diǎn)乘結(jié)果為
A.一個(gè)矢量
B.一個(gè)標(biāo)量
C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量
D.以上說(shuō)法都不對(duì)
14.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函數(shù)的功能是什么
A.把屏幕顏色全部清除成白色
B.把屏幕顏色清除成紅色
C.把屏幕顏色清除成黑色
D.把屏幕顏色清除成當(dāng)前設(shè)置清除顏色
15.如果有兩束光進(jìn)入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時(shí)候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為
A.R1+R2
B.1-R1-R2
C.1
D.R1+R2-1
16.OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是
A.glIndex*
B.glClampColor
C.glClear
D.glColor3f
17.在進(jìn)行點(diǎn)選操作時(shí),我們使用一個(gè)名稱標(biāo)識(shí)了三個(gè)重疊的圓形?,F(xiàn)在對(duì)它進(jìn)行一次點(diǎn)擊,那么它產(chǎn)生的點(diǎn)擊記錄為多少次
A.3
B.1
C.2
D.0
18.下列哪個(gè)幾何圖元的基本名稱和含義“一系列的直線連接”對(duì)應(yīng)
A.GL_POINTS
B.GL_LINES
C.矩形
D.GL_LINE_STRIP
E.GL_QUADS
19.glLoadIdentity()函數(shù)對(duì)于4×4矩陣操作結(jié)果為
A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
20.OpenGL中,四種獨(dú)立的光照模型中哪種光線在環(huán)境中經(jīng)過(guò)了充分的散射,無(wú)法辨識(shí)出它的方向
A.環(huán)境光
B.散射光
C.鏡面光
D.發(fā)射光
二、多選題 (共 10 道試題,共 20 分)
21.OpenGL包含有哪幾個(gè)緩沖區(qū)
A.顏色緩沖區(qū)
B.深度緩沖區(qū)
C.模板緩沖區(qū)
D.積累緩沖區(qū)
22.以下是正交投影glOrtho函數(shù)作用特點(diǎn)的是
A.視體是一個(gè)椎體
B.物體近大遠(yuǎn)小
C.視體為立方體
D.物體的距離并不影響它看上去的大小
23.以下是OpenGL三角形繪制方式的是
A.GL_TRIANGLE_STRIP
B.GL_TRIANGLE_FAN
C.GL_TRIANGLES
D.GL_TRIANGLELIST
24.以下是描述glBindTexture函數(shù)功能的是
A.將生成的紋理的名稱綁定到指定的紋理上
B.創(chuàng)建紋理并加載
C.選擇已經(jīng)加載的紋理進(jìn)行貼紋理操作
D.以上都對(duì)
25.通過(guò)矩陣[sx,0;0,sy]對(duì)二維的不經(jīng)過(guò)原點(diǎn)的圖元進(jìn)行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為
A.圖元相對(duì)原點(diǎn)的位置變化了
B.圖元自身尺寸變化了
C.圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)
D.圖元可以完全不發(fā)生變化
26.在OpenGL中我們用函數(shù)auxDIBImageLoad可以正確導(dǎo)入紋理圖片的像素尺寸是
A.256×256
B.16×16
C.128×128
D.100×100
27.對(duì)計(jì)算機(jī)圖形進(jìn)行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法
A.提高屏幕分辨率
B.采用區(qū)域覆蓋法
C.加權(quán)覆蓋法
D.抖動(dòng)技術(shù)
28.下列哪些是OpenGL的常用庫(kù)
A.GL
B.GLU
C.GLAUX
D.GLUT
29.以下對(duì)函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正確的是
A.觀察點(diǎn)在原點(diǎn)
B.觀察方向指向z軸負(fù)方向
C.觀察方向指向z軸正方向
D.正方向?yàn)閥軸正方向
30.從物體坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的顯示流程中我們所經(jīng)過(guò)的經(jīng)典的變換流水包括
A.世界坐標(biāo)系內(nèi)地變換
B.對(duì)窗口的裁剪操作
C.窗口到視口的變換
D.對(duì)設(shè)備坐標(biāo)進(jìn)行變換
三、判斷題 (共 20 道試題,共 40 分)
31.已知兩個(gè)向量,可以通過(guò)運(yùn)算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線
32.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)的作用是開(kāi)啟深度測(cè)試
33.無(wú)論是在反饋模式下還是選擇模式下,物體的信息總是在任何片斷測(cè)試之前返回
34.假設(shè)一面磚墻高度只有寬度的2/3,但是只要開(kāi)啟紋理過(guò)濾函數(shù)glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后進(jìn)行紋理坐標(biāo)映射就不會(huì)出現(xiàn)紋理扭曲
35.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)參數(shù)Destfac表示已經(jīng)存儲(chǔ)在幀緩沖區(qū)中的像素的混合因子
36.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
37.Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必須是8的倍數(shù)
38.顏色混合操作在顏色索引模式下是非法的
39.視圖變換和模型變換可以互逆變換
40.鏡面亮點(diǎn)的顏色就是光源的鏡面光的顏色
41.對(duì)物體進(jìn)行平移變換和縮放變換的順序不會(huì)對(duì)最后結(jié)果產(chǎn)生影響
42.過(guò)濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會(huì)對(duì)一小塊區(qū)域的紋理單元值進(jìn)行加權(quán)平均,用于放大或者縮小
43.一束白光照射一個(gè)有光澤的紅色球體,那么這個(gè)球體的整體看上去是紅色的,它上面的亮點(diǎn)則是紅色的
44.OpenGL坐標(biāo)系統(tǒng)和Windows程序的坐標(biāo)系統(tǒng)方向完全一致
45.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組
46.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對(duì)稱的平截頭體
47.過(guò)濾函數(shù)中的參數(shù)GL_NEAREST可以將靠近像素中心的那個(gè)紋理單元用于放大和縮小來(lái)防止紋理扭曲
48.OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強(qiáng)度,但是他們不受任何光源的影響,在整個(gè)場(chǎng)景中,并沒(méi)有作為一種額外的光照
49.設(shè)置光源位置時(shí),當(dāng)我們的光源坐標(biāo)位置(x,y,z,w)中的w為0時(shí)代表我們的光為局部光源
50.紋理坐標(biāo)必須在RGBA模式下才能使用
奧鵬,國(guó)開(kāi),廣開(kāi),電大在線,各省平臺(tái),新疆一體化等平臺(tái)學(xué)習(xí)
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