南開(kāi)23春學(xué)期(高起本:1709-2103、專(zhuān)升本高起專(zhuān):1909-2103)《3D游戲軟件設(shè)計(jì)》在線作業(yè)【答案】

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23春學(xué)期(高起本:1709-2103、專(zhuān)升本/高起專(zhuān):1903-2103)《3D游戲軟件設(shè)計(jì)》在線作業(yè)-00001

試卷總分:100  得分:100

一、單選題 (共 20 道試題,共 40 分)

1.啟動(dòng)混合后,如果紅色物體和一個(gè)黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為

A.紅色

B.綠色

C.白色

D.黑色

 

2.我們使用數(shù)組eqn[4]={0,1,0,0}作為參數(shù),利用函數(shù)glClipPlane去切割物體時(shí),剩下的部分為原物體的

A.左半邊

B.有半邊

C.前半邊

D.后半邊

 

3.OpenGL提供的投影矩陣堆棧個(gè)數(shù)為

A.1

B.2

C.4

D.8

 

4.利用3×3矩陣進(jìn)行二維點(diǎn)集變化時(shí),我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為

A.沿著X軸對(duì)稱變換

B.沿著Y軸對(duì)稱變換

C.沿著原點(diǎn)對(duì)稱變換

D.沿著直線y=x對(duì)稱變換

 

5.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函數(shù)的功能是什么

A.把屏幕顏色全部清除成白色

B.把屏幕顏色清除成紅色

C.把屏幕顏色清除成黑色

D.把屏幕顏色清除成當(dāng)前設(shè)置清除顏色

 

6.函數(shù)void glBlendEquation(Glenum mode)函數(shù)中的mode對(duì)取值為GL_FUNC_SUBSTRACT描述正確的是

A.CsS+CdD

B.CsS-CdD

C.CdD-CsS

D.CsopCd

 

7.OpenGL中復(fù)雜的圖形繪制一般都是如何實(shí)現(xiàn)的

A.用曲線模擬

B.用四邊形拼接

C.用三角形拼接

D.只要是凸多邊形拼接就可以

 

8.將一條不經(jīng)過(guò)原點(diǎn)的直線進(jìn)行簡(jiǎn)單的縮放變換,縮放后直線和原來(lái)直線相比

A.位置變化長(zhǎng)度不變

B.長(zhǎng)度變化位置不變

C.位置和長(zhǎng)度都會(huì)變化

D.以上說(shuō)法都不對(duì)

 

9.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函數(shù)被加載,它的函數(shù)參數(shù)參數(shù)mapsize的取值有意義的是

A.10

B.20

C.32

D.42

 

10.一個(gè)矢量加上一個(gè)矢量結(jié)果為

A.一個(gè)矢量

B.一個(gè)標(biāo)量

C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量

D.以上說(shuō)法都不對(duì)

 

11.OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是

A.glIndex*

B.glClampColor

C.glClear

D.glColor3f

 

12.啟動(dòng)混合后,如果白色物體和一個(gè)黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為

A.白色

B.灰色

C.黑色

D.黃色

 

13.下列哪個(gè)不屬于計(jì)算機(jī)上支持的像素位數(shù)

A.4位

B.24位

C.20位

D.32位

 

14.glLoadIdentity()函數(shù)對(duì)于4×4矩陣操作結(jié)果為

A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]

B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]

C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]

D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]

 

15.OpenGL提供了幾種基本的三角形頂點(diǎn)連接方式

A.1

B.2

C.3

D.4

 

16.glEnd()函數(shù)的意義

A.標(biāo)志著一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)列表的結(jié)束

B.標(biāo)志著程序的執(zhí)行結(jié)束

C.標(biāo)志著OpenGL的繪制操作結(jié)束

D.標(biāo)志著當(dāng)前函數(shù)的結(jié)束

 

17.OpenGL中如何判斷一個(gè)點(diǎn)接收了光源的多少光線

A.通過(guò)距離光源的距離進(jìn)行計(jì)算

B.通過(guò)法線相對(duì)光源的方向進(jìn)行計(jì)算

C.通過(guò)物體的顏色值進(jìn)行計(jì)算

D.通過(guò)物體和光源的顏色值的綜合考慮進(jìn)行計(jì)算

 

18.進(jìn)行點(diǎn)選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是

A.名字堆棧中壓入的名字?jǐn)?shù)

B.自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最小窗口坐標(biāo)的z值

C.自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最大窗口坐標(biāo)的z值

D.點(diǎn)擊發(fā)生時(shí)名字堆棧的內(nèi)容

 

19.現(xiàn)在有控制點(diǎn)為四個(gè),每個(gè)頂點(diǎn)有三個(gè)坐標(biāo),現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進(jìn)行NURBS表面設(shè)置,那么u_stride的值應(yīng)該設(shè)置為

A.3

B.4

C.12

D.48

 

20.在復(fù)合變換中,固定坐標(biāo)模式的變換,對(duì)于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是

A.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行

B.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行

C.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒(méi)有必然聯(lián)系

D.以上說(shuō)法都不對(duì)

 

二、多選題 (共 10 道試題,共 20 分)

21.在局部光源模型中,隨著光源的距離增加,光的強(qiáng)度不會(huì)隨之衰減的有

A.環(huán)境光

B.散射光

C.鏡面光

D.發(fā)射光

 

22.glVertex3f函數(shù)的參數(shù)的意義描述正確的有哪些

A.第一個(gè)參數(shù)為點(diǎn)的X坐標(biāo)值

B.第二個(gè)參數(shù)為點(diǎn)的Y坐標(biāo)值

C.第三個(gè)參數(shù)為點(diǎn)的Y坐標(biāo)值

D.第三個(gè)參數(shù)為點(diǎn)的W值

 

23.以下對(duì)函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正確的是

A.觀察點(diǎn)在原點(diǎn)

B.觀察方向指向z軸負(fù)方向

C.觀察方向指向z軸正方向

D.正方向?yàn)閥軸正方向

 

24.glCopyPixels的像素路徑包括

A.像素傳輸操作

B.光柵化操作

C.基于片斷的操作

D.在幀緩沖區(qū)暫存

 

25.以下是描述glBindTexture函數(shù)功能的是

A.將生成的紋理的名稱綁定到指定的紋理上

B.創(chuàng)建紋理并加載

C.選擇已經(jīng)加載的紋理進(jìn)行貼紋理操作

D.以上都對(duì)

 

26.以下是正交投影glOrtho函數(shù)作用特點(diǎn)的是

A.視體是一個(gè)椎體

B.物體近大遠(yuǎn)小

C.視體為立方體

D.物體的距離并不影響它看上去的大小

 

27.我們可以通過(guò)函數(shù)glLightfv設(shè)置光源的哪些屬性

A.環(huán)境光強(qiáng)度

B.散射光強(qiáng)度

C.鏡面光屬性

D.光源位置

 

28.下列哪些是OpenGL的常用庫(kù)

A.GL

B.GLU

C.GLAUX

D.GLUT

 

29.OpenGL包含有哪幾個(gè)緩沖區(qū)

A.顏色緩沖區(qū)

B.深度緩沖區(qū)

C.模板緩沖區(qū)

D.積累緩沖區(qū)

 

30.以下glPointSize函數(shù)的參數(shù)sieze值設(shè)置正確的是

A.1

B.0

C.-1

D.10

 

三、判斷題 (共 20 道試題,共 40 分)

31.在光柵屏幕中,我們的鋸齒效果可以通過(guò)各種優(yōu)化技術(shù)完全消除

 

32.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數(shù)次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元

 

33.假設(shè)一面磚墻高度只有寬度的2/3,但是只要開(kāi)啟紋理過(guò)濾函數(shù)glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后進(jìn)行紋理坐標(biāo)映射就不會(huì)出現(xiàn)紋理扭曲

 

34.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage

 

35.設(shè)置光源位置時(shí),當(dāng)我們的光源坐標(biāo)位置(x,y,z,w)中的w為0時(shí)代表我們的光為局部光源

 

36.函數(shù)glLoadName用于將當(dāng)前的名字替換名字堆棧頂部的元素

 

37.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對(duì)稱的平截頭體

 

38.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)的作用是開(kāi)啟深度測(cè)試

 

39.紋理坐標(biāo)必須在RGBA模式下才能使用

 

40.模板測(cè)試只有存在模板緩沖的情況下才會(huì)執(zhí)行,否則模板測(cè)試總是能夠通過(guò)

 

41.位圖字體無(wú)法進(jìn)行旋轉(zhuǎn)

 

42.OpenGL的全稱是OpenGraphicsLibrary嗎

 

43.glDrawPixels函數(shù)被調(diào)用時(shí),數(shù)據(jù)首先根據(jù)當(dāng)前生效的像素存儲(chǔ)模式從內(nèi)存進(jìn)行解包,接著執(zhí)行像素傳輸操作。

 

44.過(guò)濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會(huì)對(duì)一小塊區(qū)域的紋理單元值進(jìn)行加權(quán)平均,用于放大或者縮小

 

45.在OpenGL中一次只有一個(gè)紋理圖像能夠處于有效狀態(tài)

 

46.過(guò)濾函數(shù)中的參數(shù)GL_NEAREST可以將靠近像素中心的那個(gè)紋理單元用于放大和縮小來(lái)防止紋理扭曲

 

47.OpenGL至少可以在場(chǎng)景中包含1個(gè)光源

 

48.OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強(qiáng)度,但是他們不受任何光源的影響,在整個(gè)場(chǎng)景中,并沒(méi)有作為一種額外的光照

 

49.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組

 

50.函數(shù)glDepthMask的flag參數(shù)設(shè)置為GL_TRUE,則標(biāo)志著深度緩沖區(qū)可以寫(xiě)入




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