《DirectX程序設(shè)計(jì)》19秋期末考核試卷總分:100得分:100第1題,Windows SDK方式的開(kāi)發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是:A、WM_CREATEB、WM_COMMANDC、W

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發(fā)布時(shí)間:2020-03-30 22:14:19來(lái)源:admin瀏覽: 72 次

《DirectX程序設(shè)計(jì)》19秋期末考核
試卷總分:100    得分:100
第1題,Windows SDK方式的開(kāi)發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是:
A、WM_CREATE
B、WM_COMMAND
C、WM_MENU
D、WM_BUTTON
正確答案:


第2題,()是Direct3D用來(lái)存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)
A、廣度緩存
B、深度緩存
C、深度測(cè)試
D、廣度測(cè)試
正確答案:


第3題,()是圖形中最基本的幾何對(duì)象。
A、點(diǎn)
B、線
C、向量
D、三角形
正確答案:


第4題,利用模板緩存來(lái)阻止對(duì)后臺(tái)緩存村長(zhǎng)哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個(gè)像素寫(xiě)入后臺(tái)緩存的決策過(guò)程稱(chēng)為()
A、模板測(cè)試
B、深度緩存
C、深度測(cè)試
D、Alpha測(cè)試
正確答案:


第5題,()對(duì)象是用來(lái)指定字體屬性的。
A、LPD3DXFONT
B、LPDIRECT3D9
C、LPDIRECT3DDEVICE9
D、RECT
正確答案:


第6題,DirectX9中發(fā)布了高級(jí)著色器語(yǔ)言,是()
A、GLSL
B、HLSL
C、Cg
D、C++
正確答案:


第7題,()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。
A、局部變換
B、取景變換
C、世界變換
D、空間變換
正確答案:


第8題,()的功能是對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理
A、像素著色器
B、著色器
C、頂點(diǎn)著色器
D、可編程著色器
正確答案:


第9題,以下哪個(gè)釋放順序是正確的。
A、Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備對(duì)象
B、Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3D對(duì)象
C、順序任意
D、無(wú)需釋放
正確答案:


第10題,()是一個(gè)由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。
A、點(diǎn)列表
B、線段列表
C、線段條帶
D、三角形列表
正確答案:


第11題,D3D中的常見(jiàn)的矩陣變化(  )
A、旋轉(zhuǎn)
B、縮放
C、平移
D、組合變換
正確答案:,B,C,D


第12題,投影變換包括哪幾種投影方式。
A、平面投影
B、透視投影
C、正射投影
D、縮放投影
正確答案:,C


第13題,DirectX主要由()和()所構(gòu)成。
A、硬件抽象層
B、軟件抽象層
C、硬件模擬層
D、軟件模擬層
正確答案:,C


第14題,渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()
A、頂點(diǎn)
B、圖元
C、紋理
D、材質(zhì)
正確答案:,B,C


第15題,可以存儲(chǔ)RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)包括()。
A、DWORD
B、D3DCOLOR
C、D3DCOLORVALUE
D、D3DXCOLOR
正確答案:,B,C,D


第16題,Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。
A、漫反射光
B、環(huán)境反射光
C、鏡面發(fā)射光
D、自發(fā)光
正確答案:,B,C


第17題,下面有哪些函數(shù)表示物體的基本變換是(  )
A、D3DXMatrixTranslation
B、D3DXMatrixScaling
C、D3DXMatrixRotationAxis
D、D3DXMatrixMultiply
正確答案:,B,C


第18題,Direct3D提供了哪些()方法來(lái)簡(jiǎn)化紋理過(guò)濾的過(guò)程
A、最近點(diǎn)采樣
B、線性過(guò)濾
C、各向異性過(guò)濾
D、mipmap過(guò)濾
正確答案:,B,C,D


第19題,HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。
A、軟件頂點(diǎn)處理
B、硬件頂點(diǎn)處理
C、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
D、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
正確答案:,B,D


第20題,Direct3D支持哪些多邊形填充模式。
A、點(diǎn)模式
B、線框模式
C、實(shí)體模式
D、混合模式
正確答案:,B,C


第21題,Direct3D只能實(shí)現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無(wú)法通過(guò)軟件模擬的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)Direct3D提供的所有特性。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第22題,圖元是Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成一個(gè)單一實(shí)體的一組點(diǎn)和線的集合。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第23題,DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第24題,Alpha分量主要是用來(lái)指定像素的透明等級(jí)
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第25題,裁剪操作是在拍攝過(guò)程中的第四步按動(dòng)快門(mén)拍攝時(shí)進(jìn)行的。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第26題,可編程管線允許用戶(hù)自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第27題,頂點(diǎn)列表包含所有不重復(fù)的頂點(diǎn),索引列表中則用頂點(diǎn)列表中定義的值來(lái)表示每一個(gè)三角形的構(gòu)造方式。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第28題,Direct3DAPI對(duì)象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第29題,VertexShader被翻譯為"頂點(diǎn)著色器",簡(jiǎn)寫(xiě)為VS。它可以對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)頂點(diǎn)進(jìn)行變換、著色處理。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第30題,點(diǎn)光源沒(méi)有方向,有衰減。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第31題,地形這些具備高度特征的效果都是通過(guò)調(diào)整地形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第32題,創(chuàng)建的字體對(duì)象不是占用內(nèi)存的資源對(duì)象,因此無(wú)需釋放。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第33題,混合定義是將兩個(gè)或兩個(gè)以上的圖像疊合在一起構(gòu)成一幅新圖像的方法
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第34題,三角形屬性ID存儲(chǔ)在Mesh的屬性緩存中,由于每個(gè)三角形都對(duì)應(yīng)一項(xiàng)屬性緩存,所以屬性緩存中的項(xiàng)目數(shù)等于Mesh中的三角形的個(gè)數(shù)
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第35題,在Direct3D中我們可以通過(guò)設(shè)置繪制狀態(tài)來(lái)改變幾何體的繪制方式,當(dāng)指定了某種繪制狀態(tài)繪制物體后,它會(huì)自動(dòng)的恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第36題,##和三角形條帶類(lèi)似,但其所有三角形共享一個(gè)頂點(diǎn)。
正確答案:


第37題,頂點(diǎn)緩存中的頂點(diǎn)可以包含頂點(diǎn)坐標(biāo)、顏色、法線方向、紋理坐標(biāo)等屬性,具體包含哪些屬性,可以使用##進(jìn)行描述。
正確答案:


第38題,g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),這行代碼完成的功能是##。
正確答案:


第39題,用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系,一般被我們稱(chēng)為##坐標(biāo)系。
正確答案:


第40題,請(qǐng)你給出鏡面反射光的概念,并說(shuō)明如何設(shè)置渲染狀態(tài)。
正確答案:


第41題,請(qǐng)問(wèn)在Direct3D的一個(gè)場(chǎng)景中,最多可設(shè)置幾個(gè)光源,請(qǐng)給出相應(yīng)的設(shè)置函數(shù)。
正確答案:














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