2022年秋季學期(高起本1709-1803、全層次1809-2103)《3D游戲軟件設計》在線作業(yè)
試卷總分:100 得分:100
一、單選題 (共 20 道試題,共 40 分)
1.OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線
A.通過距離光源的距離進行計算
B.通過法線相對光源的方向進行計算
C.通過物體的顏色值進行計算
D.通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進行計算
2.啟動混合后,如果白色物體和一個黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結果的混合部分的顏色為
A.白色
B.灰色
C.黑色
D.黃色
3.函數(shù)glAlpaFunc用于設置alpha測試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個參數(shù)的意義表示“絕不接受這個片段”
A.GL_NERVER
B.GL_ALWAYS
C.GL_LESS
D.GL_EQUAL
4.我們使用函數(shù)gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)觀察物體,那么,我們的視點起始處為
A.(0,1,0)
B.(0,0,-3)
C.(-3,0,1)
D.(1,0,0)
5.在進行點選操作時,我們使用一個名稱標識了三個重疊的圓形。現(xiàn)在對它進行一次點擊,那么它產(chǎn)生的點擊記錄為多少次
A.3
B.1
C.2
D.0
6.通常,我們的運動模糊效果,可以利用哪個緩沖區(qū)實現(xiàn)
A.顏色緩沖區(qū)
B.深度緩沖區(qū)
C.模板緩沖區(qū)
D.積累緩沖區(qū)
7.利用3×3矩陣進行二維點集變化時,我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為
A.沿著X軸對稱變換
B.沿著Y軸對稱變換
C.沿著原點對稱變換
D.沿著直線y=x對稱變換
8.OpenGL提供的投影矩陣堆棧個數(shù)為
A.1
B.2
C.4
D.8
9.OpenGL中復雜的圖形繪制一般都是如何實現(xiàn)的
A.用曲線模擬
B.用四邊形拼接
C.用三角形拼接
D.只要是凸多邊形拼接就可以
10.下列哪個幾何圖元的基本名稱和含義“一系列的直線連接”對應
A.GL_POINTS
B.GL_LINES
C.矩形
D.GL_LINE_STRIP
E.GL_QUADS
11.現(xiàn)在有控制點為四個,每個頂點有三個坐標,現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進行NURBS表面設置,那么u_stride的值應該設置為
A.3
B.4
C.12
D.48
12.將一條不經(jīng)過原點的直線進行簡單的縮放變換,縮放后直線和原來直線相比
A.位置變化長度不變
B.長度變化位置不變
C.位置和長度都會變化
D.以上說法都不對
13.當我們的源和目標的alpha值都為0.75時,當使用函數(shù)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)進行像素混合,得出的結果描述正確的是
A.源和目標混合效果相同
B.混合色更接近源
C.混合色更接近目標
D.無法判斷
14.白色的顏色值為
A.(0,0,0)
B.(255,0,255)
C.(255,255,255)
D.(1,1,1)
15.函數(shù)void glBlendEquation(Glenum mode)函數(shù)中的mode對取值為GL_FUNC_SUBSTRACT描述正確的是
A.CsS+CdD
B.CsS-CdD
C.CdD-CsS
D.CsopCd
16.兩個矢量之間的叉乘結果為
A.一個矢量
B.一個標量
C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量
D.以上說法都不對
17.在復合變換中,固定坐標模式的變換,對于坐標變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是
A.相對于同一個固定坐標系先調(diào)用的變換先執(zhí)行
B.相對于同一個固定坐標系先調(diào)用的變換后執(zhí)行
C.相對于同一個固定坐標系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒有必然聯(lián)系
D.以上說法都不對
18.啟動混合后,如果紅色物體和一個黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結果的混合部分的顏色為
A.紅色
B.綠色
C.白色
D.黑色
19.我們在繪制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區(qū),接著再調(diào)換物體的z方向的次序,此時關于遮擋關系以下說法中正確的是
A.AB物體重疊部分會發(fā)生混合
B.遮擋關系發(fā)生改變,AB物體遮擋關系互調(diào)
C.遮擋關系不變
D.無法判斷
20.如果有兩束光進入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結果為
A.R1+R2
B.1-R1-R2
C.1
D.R1+R2-1
二、多選題 (共 10 道試題,共 20 分)
21.以下對函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正確的是
A.觀察點在原點
B.觀察方向指向z軸負方向
C.觀察方向指向z軸正方向
D.正方向為y軸正方向
22.下列哪些是OpenGL的對多邊形繪制的限制
A.各條邊不能相交
B.必須是凸多邊形
C.中間無孔洞的多邊形
D.邊數(shù)不可以超過10
23.OpenGL包含有哪幾個緩沖區(qū)
A.顏色緩沖區(qū)
B.深度緩沖區(qū)
C.模板緩沖區(qū)
D.積累緩沖區(qū)
24.glCopyPixels的像素路徑包括
A.像素傳輸操作
B.光柵化操作
C.基于片斷的操作
D.在幀緩沖區(qū)暫存
25.實現(xiàn)物體坐標到達屏幕坐標的處理管線中,包括的處理步驟有
A.視圖模型矩陣操作
B.投影操作
C.透視除法進行規(guī)范化
D.視口變換
26.我們使用函數(shù)glRender(Glenum mode)去啟動控制模式,那么以下說法正確的是
A.可以啟動渲染模式
B.可以啟動選擇模式
C.可以啟動反饋模式
D.可以同時啟動三種模式
27.在自動生成紋理坐標的模式中,如果我們想給球體進行環(huán)境貼圖,那么常用的渲染模式為
A.GL_SPHERE_MAP
B.GL_REFLECTION_MAP
C.GL_TRIANGLES
D.GL_NORMAL_MAP
28.從物體坐標到屏幕坐標的顯示流程中我們所經(jīng)過的經(jīng)典的變換流水包括
A.世界坐標系內(nèi)地變換
B.對窗口的裁剪操作
C.窗口到視口的變換
D.對設備坐標進行變換
29.在局部光源模型中,隨著光源的距離增加,光的強度不會隨之衰減的有
A.環(huán)境光
B.散射光
C.鏡面光
D.發(fā)射光
30.對計算機圖形進行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法
A.提高屏幕分辨率
B.采用區(qū)域覆蓋法
C.加權覆蓋法
D.抖動技術
三、判斷題 (共 20 道試題,共 40 分)
31.已知兩個向量,可以通過運算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線
32.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_NEAREST可以將靠近像素中心的那個紋理單元用于放大和縮小來防止紋理扭曲
33.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組
34.對于基本的求值器使用繪制步驟為先開啟求值器,設置控制點,設置繪制屬性和模式,最后進行渲染
35.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函數(shù)可以讓圖形繞著X軸偏轉(zhuǎn)fRot角度
36.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對稱的平截頭體
37.OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強度,但是他們不受任何光源的影響,在整個場景中,并沒有作為一種額外的光照
38.OpenGL坐標系統(tǒng)和Windows程序的坐標系統(tǒng)方向完全一致
39.在光柵屏幕中,我們的鋸齒效果可以通過各種優(yōu)化技術完全消除
40.位圖字體無法進行旋轉(zhuǎn)
41.OpenGL的全稱是OpenGraphicsLibrary嗎
42.矩陣[cosA,-sinA;sinA,cosA]實現(xiàn)對二維空間上的圖元的的逆時針旋轉(zhuǎn)
43.鏡面亮點的顏色就是光源的鏡面光的顏色
44.OpenGL至少可以在場景中包含1個光源
45.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會對一小塊區(qū)域的紋理單元值進行加權平均,用于放大或者縮小
46.glDrawPixels函數(shù)被調(diào)用時,數(shù)據(jù)首先根據(jù)當前生效的像素存儲模式從內(nèi)存進行解包,接著執(zhí)行像素傳輸操作。
47.glReadPixels函數(shù)被調(diào)用時,數(shù)據(jù)從幀緩沖區(qū)讀回,并執(zhí)行像素傳輸操作。最終的數(shù)據(jù)包裝到處理器內(nèi)存中
48.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)參數(shù)Destfac表示已經(jīng)存儲在幀緩沖區(qū)中的像素的混合因子
49.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數(shù)次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元
50.假設一面磚墻高度只有寬度的2/3,但是只要開啟紋理過濾函數(shù)glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后進行紋理坐標映射就不會出現(xiàn)紋理扭曲
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