2022年秋季學(xué)期(高起本1709-1803、全層次1809-2103)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)-00003
試卷總分:100 得分:100
一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)
1.()是Win32編程的基礎(chǔ)。
A.消息機(jī)制
B.窗口過程
C.消息機(jī)制或窗口過程
D.消息機(jī)制和窗口過程
2.( )的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體,具有顏色、位置和發(fā)出光的方向,由一個比較亮的內(nèi)圓錐和一個 較大的 外圓錐組成,光強(qiáng)由內(nèi)而外逐漸減小。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.鏡面發(fā)射光
D.點光源
3.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。
A.世界坐標(biāo)系
B.本地坐標(biāo)系
C.觀察坐標(biāo)系
D.屏幕坐標(biāo)系
4.Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是( )。
A.穿過紙面向里
B.在紙面上向左
C.穿出紙面向外
D.在紙面上向右
5.()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法確定其方向的光。
A.漫反射光
B.環(huán)境反射光
C.鏡面發(fā)射光
D.自發(fā)光
6.()光垂直于物體時比傾斜時更明亮。
A.漫反射光
B.環(huán)境反射光
C.鏡面發(fā)射光
D.自發(fā)光
7.( )為從無限遠(yuǎn)以特定的方向照射過來的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.點光源
8.()的功能是對進(jìn)入管線的每一個像素點進(jìn)行著色處理
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點著色器
D.可編程著色器
9.替換頂點處理的部分叫做()
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點著色器
D.可編程著色器
10.DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
11.靈活頂點格式是描述頂點的()屬性。
A.頂點坐標(biāo)
B.頂點數(shù)據(jù)相關(guān)屬性
C.法線方向
D.紋理坐標(biāo)
12.Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
13.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存
A.深度緩存
B.深度測試
C.Alpha測試
D.模板緩存
14.已經(jīng)指定了定點數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()
A.一級Mesh
B.空Mesh
C.初試Mesh
D.Mesh初始化
15.()是圖形中最基本的幾何對象。
A.點
B.線
C.向量
D.三角形
16.除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個 屬性表,該表是()
A.數(shù)組
B.緩存
C.序列
D.線性表
17.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為( )。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
18.()對象是用來指定字體屬性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
19.紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有
A.1個
B.2個
C.3個
D.4個
20.我們通常通過兩個向量( ),來判斷向量之間的夾角。
A.點積
B.相加
C.叉積
D.相減
21.()是將物體頂點坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。
A.局部變換
B.空間變換
C.投影變換
D.世界變換
22.()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)
A.廣度緩存
B.深度緩存
C.深度測試
D.廣度測試
二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)
23.Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程
A.最近點采樣
B.線性過濾
C.各向異性過濾
D.mipmap過濾
24.HAL的頂點處理模式包括()。
A.軟件頂點處理
B.硬件頂點處理
C.在不同設(shè)備上的混合頂點處理
D.在同一設(shè)備上的混合頂點處理
25.哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。
A.平移變換
B.投影變換
C.旋轉(zhuǎn)變換
D.縮放變換
26.下面有哪些函數(shù)表示物體的基本變換是(??)
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
27.Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的。
A.漫反射光
B.環(huán)境反射光
C.鏡面發(fā)射光
D.自發(fā)光
28.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。
A.點模式
B.線框模式
C.實體模式
D.混合模式
29.D3D中的光照模型有:(?)
A.環(huán)境光
B.漫反射
C.鏡面反射
D.全反射
三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)
30.這種隨著人們視線的遠(yuǎn)近而對模型繪制的多邊形數(shù)目進(jìn)行動態(tài)調(diào)整的技術(shù)被稱為層次網(wǎng)格
31.混合定義是將兩個或兩個以上的圖像疊合在一起構(gòu)成一幅新圖像的方法
32.觀察體的大小依賴于窗口的大小。
33.在Direct3D的程序設(shè)計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
34.向量型的成員可以單獨被訪問,矩陣型不可以
35.點光源沒有方向,有衰減。
36.三角形條帶的頂點順序必須是按照順時針畫的。
37.頂點著色器與像素著色器成對出現(xiàn),每一組著色器組成一個渲染通道(Pass)。在一個渲染通道內(nèi),GPU完成一次圖元繪制,有些效果需要對同一個物體進(jìn)行多次繪制才能完成,這就需要用多個通道來完成,而這些通道共同構(gòu)成了一個手法(Technique)。
38.是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過一種規(guī)則進(jìn)行計算,計算的結(jié)果為該像素的最 終顏色,這個過程就是混合
39.DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對應(yīng)。
40.建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。
41.圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果
42.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等
43.可編程管線允許用戶自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序
44.Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計算
45.我們創(chuàng)建頂點緩存和索引緩存而非數(shù)組來存儲數(shù)據(jù),是因為頂點緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。
46.X文件是由模版驅(qū)動的,模版定義了如何存儲一個數(shù)據(jù)對象
47.Direct3D只能實現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無法通過軟件模擬的方法來實現(xiàn)Direct3D提供的所有特性。
48.直線與平面的夾角小于等于90°。
49.在DirectX對窗口進(jìn)行渲染之前,無需先對窗口進(jìn)行渲染方面的配置。
50.頂點著色器與像素著色器不允許成對出現(xiàn)
奧鵬,國開,廣開,電大在線,各省平臺,新疆一體化等平臺學(xué)習(xí)
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