22春學(xué)期(高起本1709-1803、全層次1809-2103)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)【資料答案】

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發(fā)布時(shí)間:2022-08-27 19:15:53來源:admin瀏覽: 29 次

22春學(xué)期(高起本1709-1803、全層次1809-2103)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)-00001

試卷總分:100  得分:100

一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)

1.在使用Direct3D編程時(shí),我們使用( )矩陣表示一個(gè)變換。

A.3×3

B.4×4

C.2×2

D.1×4


2.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體。

A.點(diǎn)光源

B.方向光源

C.聚焦光源

D.混合光源


3.逆矩陣的特點(diǎn)是: ()

A.和原矩陣相乘等于原矩陣

B.和原矩陣相乘等于逆矩陣

C.和原矩陣相乘等于單位矩陣

D.和原矩陣相乘等于全1矩陣


4.()是一個(gè)由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。

A.點(diǎn)列表

B.線段列表

C.線段條帶

D.三角形列表


5.已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()

A.一級(jí)Mesh

B.空Mesh

C.初試Mesh

D.Mesh初始化


6.在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個(gè)方法(???)。

A.SetRenderState

B.SetSamplerState

C.SetMaterial

D.SetLight


7.我們通常通過兩個(gè)向量( ),來判斷向量之間的夾角。

A.點(diǎn)積

B.相加

C.叉積

D.相減


8.Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是:

A.WM_CREATE

B.WM_COMMAND

C.WM_MENU

D.WM_BUTTON


9.()對(duì)象是用來指定字體屬性的。

A.LPD3DXFONT

B.LPDIRECT3D9

C.LPDIRECT3DDEVICE9

D.RECT


10.()是最快的著色方式。

A.平面著色

B.高洛德著色

C.兩種方式都很快

D.兩種方式都很慢


11.()的功能是對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理

A.像素著色器

B.著色器

C.頂點(diǎn)著色器

D.可編程著色器


12.Direct3D中采用的紋理過濾方案中,( )是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。

A.線性過濾(linear filtering)

B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)

C.各向異性過濾(anisotropic filtering)

D.mipmap過濾(mipmap filtering)


13.以下哪個(gè)釋放順序是正確的。

A.Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備對(duì)象

B.Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3D對(duì)象

C.順序任意

D.無需釋放


14.( )的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體,具有顏色、位置和發(fā)出光的方向,由一個(gè)比較亮的內(nèi)圓錐和一個(gè) 較大的 外圓錐組成,光強(qiáng)由內(nèi)而外逐漸減小。

A.漫反射光

B.聚焦光源

C.鏡面發(fā)射光

D.點(diǎn)光源


15.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()

A..X文件

B.3d文件

C.X文件

D.3dMax文件


16.()是將物體頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。

A.局部變換

B.空間變換

C.投影變換

D.世界變換


17.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為( )。

A.HAL

B.HCL

C.HEL

D.HEC


18.()對(duì)像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果

A.像素著色器

B.可編程著色器

C.著色器

D.頂點(diǎn)著色器


19.替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()

A.像素著色器

B.著色器

C.頂點(diǎn)著色器

D.可編程著色器


20.除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè) 屬性表,該表是()

A.數(shù)組

B.緩存

C.序列

D.線性表


21.如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()

A.Mesh->DrawSubset()

B.Mesh->DrawSubset(1)

C.Mesh->DrawSubset(0)

D.Mesh->DrawSubset


22.()是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。

A.Direct3D設(shè)備對(duì)象

B.COM組件對(duì)象

C.Direct3D對(duì)象

D.類工廠對(duì)象


二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)

23.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。

A.點(diǎn)模式

B.線框模式

C.實(shí)體模式

D.混合模式


24.模板定義包含哪些項(xiàng)()

A.模板名字

B.GUID

C.數(shù)據(jù)項(xiàng)

D.用于控制模板的限制程度


25.Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。

A.漫反射光

B.環(huán)境反射光

C.鏡面發(fā)射光

D.自發(fā)光


26.常見的紋理尋址模式有()

A.重疊紋理尋址模式

B.鏡像紋理尋址模式

C.鉗位紋理尋址模式

D.邊界顏色紋理尋址模式


27.HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。

A.軟件頂點(diǎn)處理

B.硬件頂點(diǎn)處理

C.在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理

D.在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理


28.渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()

A.頂點(diǎn)

B.圖元

C.紋理

D.材質(zhì)


29.哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。

A.平移變換

B.投影變換

C.旋轉(zhuǎn)變換

D.縮放變換


三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)

30.直線與平面的夾角小于等于90°。


31.光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。


32.點(diǎn)光源沒有方向,有衰減。


33.Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算


34.Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。


35.Direct3DAPI對(duì)象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。


36.創(chuàng)建的字體對(duì)象不是占用內(nèi)存的資源對(duì)象,因此無需釋放。


37.在Direct3D的一個(gè)場景中,最多可設(shè)置8個(gè)光源。


38.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點(diǎn)和索引,以便更加有效地渲染Mesh。


39.當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時(shí),它在屏幕上的投影會(huì)扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾


40.使用SetAttributeTable()方法來直接設(shè)置屬性表


41.地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實(shí)現(xiàn)的。


42.我們創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存和索引緩存而非數(shù)組來存儲(chǔ)數(shù)據(jù),是因?yàn)轫旤c(diǎn)緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。


43.通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域


44.創(chuàng)建字體對(duì)象時(shí)應(yīng)獲得當(dāng)前渲染區(qū)域的信息。


45.頂點(diǎn)著色器與像素著色器成對(duì)出現(xiàn),每一組著色器組成一個(gè)渲染通道(Pass)。在一個(gè)渲染通道內(nèi),GPU完成一次圖元繪制,有些效果需要對(duì)同一個(gè)物體進(jìn)行多次繪制才能完成,這就需要用多個(gè)通道來完成,而這些通道共同構(gòu)成了一個(gè)手法(Technique)。


46.PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡寫為PS。它可以對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。


47.一個(gè)Direct3D對(duì)象可以創(chuàng)建多個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。


48.裁剪操作是在拍攝過程中的第四步按動(dòng)快門拍攝時(shí)進(jìn)行的。


49.裁剪操作時(shí),兩個(gè)平面必須在投影參考點(diǎn)的不同側(cè)。


50.可編程管線允許用戶自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序



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