南開(kāi)21秋學(xué)期(2109)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線(xiàn)作業(yè)(標(biāo)準(zhǔn)答案)

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可做奧鵬全部院校在線(xiàn)作業(yè)、離線(xiàn)作業(yè)、畢業(yè)論文


21秋學(xué)期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103、2109)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線(xiàn)作業(yè)

試卷總分:100  得分:100

一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)

1.DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類(lèi)中。

A.ID3DXFont

B.ID3DXSprite

C.DIRECT3DDEVICE9

D.CDXUTTextHelper

答案:D


2.D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是: ()

A.點(diǎn)圖元

B.三角形

C.公告板

D.方塊面

答案:A


3.Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來(lái)進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是( )。

A.穿過(guò)紙面向里

B.在紙面上向左

C.穿出紙面向外

D.在紙面上向右

答案:A


4.()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點(diǎn)處理。

A.純軟件模式

B.在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式

C.在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式

D.純硬件模式

答案:D


5.模板限制中,[…]表示()

A.開(kāi)放的

B.閉合的

C.受限的

D.半開(kāi)放的

答案:A


6.以下哪個(gè)釋放順序是正確的。

A.Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備對(duì)象

B.Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3D對(duì)象

C.順序任意

D.無(wú)需釋放


7.()是最快的著色方式。

A.平面著色

B.高洛德著色

C.兩種方式都很快

D.兩種方式都很慢


8.如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()

A.Mesh->DrawSubset()

B.Mesh->DrawSubset(1)

C.Mesh->DrawSubset(0)

D.Mesh->DrawSubset


9.已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒(méi)有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱(chēng)為()

A.一級(jí)Mesh

B.空Mesh

C.初試Mesh

D.Mesh初始化


10.靈活頂點(diǎn)格式是描述頂點(diǎn)的()屬性。

A.頂點(diǎn)坐標(biāo)

B.頂點(diǎn)數(shù)據(jù)相關(guān)屬性

C.法線(xiàn)方向

D.紋理坐標(biāo)


11.在使用Direct3D編程時(shí),我們使用( )矩陣表示一個(gè)變換。

A.3×3

B.4×4

C.2×2

D.1×4


12.Win32程序中利用()進(jìn)行消息的捕獲和處理。

A.循環(huán)函數(shù)

B.遞歸函數(shù)

C.回調(diào)函數(shù)

D.靜態(tài)函數(shù)


13.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體。

A.點(diǎn)光源

B.方向光源

C.聚焦光源

D.混合光源


14.D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是( )

A.所有光線(xiàn)都被反射,材質(zhì)看上去為白色

B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色

C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色

D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色


15.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。

A.世界坐標(biāo)系

B.本地坐標(biāo)系

C.觀察坐標(biāo)系

D.屏幕坐標(biāo)系


16.()是Direct3D用來(lái)存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)

A.廣度緩存

B.深度緩存

C.深度測(cè)試

D.廣度測(cè)試


17.Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,( )是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。

A.線(xiàn)性過(guò)濾(linear filtering)

B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)

C.各向異性過(guò)濾(anisotropic filtering)

D.mipmap過(guò)濾(mipmap filtering)


18.( )為從無(wú)限遠(yuǎn)以特定的方向照射過(guò)來(lái)的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。

A.漫反射光

B.聚焦光源

C.方向光源

D.點(diǎn)光源


19.()對(duì)象是用來(lái)指定字體屬性的。

A.LPD3DXFONT

B.LPDIRECT3D9

C.LPDIRECT3DDEVICE9

D.RECT


20.()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地處理。

A.靜態(tài)緩存

B.動(dòng)態(tài)緩存

C.兩種都可以

D.兩種都不可以


21.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱(chēng)()

A..X文件

B.3d文件

C.X文件

D.3dMax文件


22.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫(xiě)為( )。

A.HAL

B.HCL

C.HEL

D.HEC


二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)

23.可以存儲(chǔ)RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)包括()。

A.DWORD

B.D3DCOLOR

C.D3DCOLORVALUE

D.D3DXCOLOR


24.D3D中的光照模型有:(?)

A.環(huán)境光

B.漫反射

C.鏡面反射

D.全反射


25.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。

A.硬件抽象層

B.軟件抽象層

C.硬件模擬層

D.軟件模擬層


26.D3D中的常見(jiàn)的矩陣變化(??)

A.旋轉(zhuǎn)

B.縮放

C.平移

D.組合變換


27.Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。

A.漫反射光

B.環(huán)境反射光

C.鏡面發(fā)射光

D.自發(fā)光


28.紋理過(guò)濾的類(lèi)型有(???)

A.縮小過(guò)濾

B.放大過(guò)濾

C.多紋理過(guò)濾

D.雙線(xiàn)性過(guò)濾


29.HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。

A.軟件頂點(diǎn)處理

B.硬件頂點(diǎn)處理

C.在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理

D.在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理


三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)

30.光源類(lèi)型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。


31.設(shè)置深度緩存是指設(shè)置深度測(cè)試成功時(shí)對(duì)深度緩存如何操作


32.渲染后的物體看起來(lái)像是由許許多多的三角形、四邊形或五邊形組成的,就像網(wǎng)一樣,我們稱(chēng)為網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)


33.Direct3D采用了兩種方法進(jìn)行霧化處理:頂點(diǎn)霧化和像素霧化。


34.頂點(diǎn)和像素由GPU來(lái)執(zhí)行,是固定功能管線(xiàn)的一部分


35.像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值


36.X文件是由模版驅(qū)動(dòng)的,模版定義了如何存儲(chǔ)一個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)象


37.如果沒(méi)有使用材質(zhì)和問(wèn)題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值


38.模板測(cè)試成功或者失敗,模板中的值都會(huì)有相應(yīng)的更新操作


39.頂點(diǎn)列表包含所有不重復(fù)的頂點(diǎn),索引列表中則用頂點(diǎn)列表中定義的值來(lái)表示每一個(gè)三角形的構(gòu)造方式。


40.平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值


41.在一個(gè)場(chǎng)景中,單次可以設(shè)置自己指定的任意多個(gè)光源。


42.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個(gè)三角形。


43.Direct3D開(kāi)發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。


44.Alpha測(cè)試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明


45.紋理包裝在u和v方向上可以同時(shí)使用。


46.當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時(shí),它在屏幕上的投影會(huì)扭曲,這種現(xiàn)象稱(chēng)為mipmap過(guò)濾


47.模板限制指在存儲(chǔ)數(shù)據(jù)對(duì)象時(shí),是否可以增加其他數(shù)據(jù)類(lèi)型的數(shù)據(jù),在模板定義中結(jié)束部分的標(biāo)識(shí)


48.Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。


49.這種隨著人們視線(xiàn)的遠(yuǎn)近而對(duì)模型繪制的多邊形數(shù)目進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整的技術(shù)被稱(chēng)為層次網(wǎng)格


50.裁剪操作時(shí),兩個(gè)平面必須在投影參考點(diǎn)的不同側(cè)。



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